STEAM和EQUIC是一场游戏商店大战,玩家获胜

在过去的十年和变化中,Valve的Steam一直是PC上数字游戏的事实上的标准。想玩个游戏吗?安装Steam并下载。最近,新的发射器已经崛起,挑战蒸汽,但没有一个像史诗那样处于有利地位,可以进行战斗。

有几个不同的因素可以使Etic从一个著名的开发者转变为一个数字销售强国。首先,它已经通过Fortnite与大量的PC播放器建立了联系。其次,玩家已经厌倦了Valve对其平台的懒散态度,他们终于准备好(如果不是很高兴的话)接受一个更支离破碎的集合。第三,Etic即将推出一项合作开发商无法拒绝的交易。

堡垒之夜是史诗中的特洛伊木马

STEAM最初是Valve的多人游戏(如反恐精英)的在线平台。起初,用户并不欣赏在后台运行的软件及其内置的DRM。这两件事直到今天仍然困扰着用户,至少在所有事情上都是如此,除了Steam,因为事实证明它相当容易和不引人注目。Valve在Steam的综合商店上出售自己游戏的数字拷贝,但直到2005年,也就是该平台成立几年后,才开始接受第三方的游戏。数字游戏的利润远远高于零售额,这要归功于较低的管理费用,而且不需要与零售商分享资金-第三方开发商和发行商合作伙伴转而向Valve支付了费用。

2007年,随着橙盒的发布,事情开始发展。这套综合游戏包括备受期待的“半条命2:第二集”、即时经典的单人益智游戏“门户”,以及令人惊喜的热门游戏“团队堡垒2”。玩家可以直接从Steam网站下载橙盒,但当时传统零售额仍占主导地位,Valve利用了这一优势。STEAM与Orange Box的零售副本一起安装,实现了DRM和在线多玩家管理,为数百万新玩家带来了将游戏绑定到在线账户而不是物理光盘的便利性。

其余的,就像他们说的,已经成为历史了。STEAM成为PC游戏的主导平台,无论是数字游戏还是其他游戏。你甚至在零售店购买的大多数新游戏都会通过Valve的系统激活。STEAM每年在数字销售中赚取数百亿美元,Steam激活码可以从数十家第三方经销商那里获得。数以千计的开发人员和出版商,从像育碧(Ubisoft)和Square-Enix这样的世界巨头到最小的一人团队,都在使用它。这是个人电脑游戏界的亚马逊。Valve已经不再是一个开发商了:他们实际上是该行业很大一部分的出版商和分销平台。

如果你想完成,你需要你自己的Orange Box,你自己的“杀手级应用程序”,用一个过时的短语来说。如果说有这样一款应用的话,那就是堡垒之夜。最初是一个相当温顺的“我的世界”-僵尸射击混搭,“史诗”在独立热门玩家“未知的战场”取得成功后,转移了游戏的焦点。他们推出了免费游戏“皇家战斗”(Battle Royale)模式,虽然不是此类游戏中的第一款或最后一款,但它已经成为个人电脑、游戏机甚至移动设备上的主导游戏。

堡垒之夜今年在所难免,这要归功于有趣的美学,简单的射击机制,不断更新的游戏世界,以及不会惩罚免费玩者的免费玩法模式。在PC、PlayStation、Xbox、Switch、iOS和Android上,超过2亿人在玩这款游戏。如果你需要任何证据证明堡垒之夜在纯粹的数字和心灵上主宰着游戏场景,阀门发布了自己的战斗皇室模式来进行反击。据估计,《史诗》已经在堡垒之夜身上赚了超过10亿美元,而且PC上的每一份副本都在运行《史诗》的游戏启动器。

现在,这些玩家也在经营史诗商店。这是挑战Steam在PC数字分销领域的主导地位的一个完美(如果是显而易见的)途径。EPIC处于理想的位置,有望实现下一个10亿美元,之后还有更多。

球员们厌倦了吹阀门的蒸汽

作为一个平台,Steam是可靠的。这就是你所能说的:你可以购买游戏,你可以下载游戏,你可以在那些利用它们的游戏上使用Valve的多人游戏功能。但我们不可能忽视这样一个事实:Valve在自己的商店里已经变成了一个幽灵:自从五年前DOTA 2以来,该公司就没有发布过重大产品,从那时起,该公司唯一值得注意的项目就是Artifaction。这款可收藏的纸牌游戏反应不佳,这要归功于一种特别令人震惊的微交易模式,这种模式需要大量的资金和玩家的磨练,这与堡垒之夜形成了鲜明的对比。

Valve试图让Steam成为家庭流媒体的平台。它是可以使用的,但并没有像Valve希望的那样流行起来--他们最近放弃了远程流媒体设备。Valve试图扩展到虚拟现实领域。再说一次,这个系统是起作用的,但几乎不是旋转阀希望的那样。该公司甚至试图创建自己的专注于游戏的基于Linux的操作系统,在技术层面上取得了成功,但由于硬件合作伙伴和游戏开发商的支持都在减弱,这一努力以失败告终。Valve正在制作自己的Steam.TV服务,试图扩张到Twitch的领域,结果还有待观察。不和谐风格的聊天服务也是如此。STEAM现在也在销售电影和桌面软件,似乎没有人在意。

似乎Valve唯一不打算扩展其平台的事情是让它一开始就抓住了:发布自己的游戏。一款可收藏的纸牌游戏和几个令牌更新的反恐罢工并不是一个快乐的粉丝群。如果你需要一个“半条命3”的笑话,那就当我开了一个。

最糟糕的是,球员们只是对蒸汽队的现状感到厌倦和沮丧。从主要出版商到独立的铲子,成千上万的图书,在Steam的在线商店中区分小麦和谷壳从未像现在这样困难。阀门试图纠正日益严重的质量问题,但没有任何明显的改善。有用户评论和精心策划的建议,但就像散布的一样,经常被对个别开发者不满的玩家辱骂。简而言之,这里一团糟。

作为众所周知的一家之主,阀门公司并没有给自己带来任何好处。对成人内容的混乱立场,将较小的开发者推到一边的算法错误,以及隐藏在几款游戏中的诈骗和恶意软件,都是最近的一些争议。当Steam凭借自己的力量登上头条时,消息很少是好的。

STEAM不会立即失去其在PC游戏图腾柱顶端的位置。尽管动视暴雪、EA和Bethesda试图创建自己的围墙花园,但大多数玩家仍然喜欢在同一个地方使用他们所有的游戏,而Steam的主导地位意味着这种情况不会很快改变。

但那些来自大型出版商的备用发射器一直是Valve的眼中钉。越是像“战场”、“守望”、“堕落”、“命运”和“国歌”这样的大牌游戏(哦,对了,堡垒之夜)需要自己的发行商为中心的启动版和商店,Steam的庞大用户群就会变得不那么坚持,即每款游戏都可以在它熟悉的界面上使用。尽管在你的游戏PC上需要六个不同的游戏管理器是件令人恼火的事情(参见在线流媒体视频服务的碎片化了解类似的问题),但这又一次迅速成为常态。

其他游戏店也在提供多汁的胡萝卜来吸引玩家。Gog有大量积压的老游戏,有不错的新游戏选择,而且承诺不使用DRM,这是令人钦佩的。亚马逊旗下的Twitch为安装启动程序的Prime会员提供大量免费服务,EA的Origin也提供免费服务和价值惊人的订阅模式。在统治了十年之后,Steam和PC游戏玩家之间的蜜月期结束了。与几年前相比,阀门现在的安全状况要差得多,除了它自己,没有人可以责怪它。

开发商迫不及待地放弃Steam

所有这些拼图对于新竞争者的崛起都很重要。但由于Steam仍然位居榜首,开发者需要一个令人信服的理由来独家在另一个平台上提供他们的游戏。这意味着失去庞大的、容易接触到的受众,这意味着失去销售,这意味着赔钱。

Etic有什么可以吸引开发人员的呢?嗯,说白了,是钱。通过Etic商店销售游戏的游戏制造商将保留游戏售价的88%,在平台上给Epic12%的提成。相比之下,Steam的提成幅度为20-30%,具体取决于具体的分销设置和产生的收入。游戏卖得更多,保持得更好--这并不能让规模较小的独立开发者感到高兴。

在一个竞争异常激烈的行业里,每一次销售都会带来10%到20%的额外收入,这将决定开发商是赚到足够制作下一款游戏的钱,还是关闭并加入游戏开发人员的行列。这不会有什么坏处,因为作为一家新的商店,与Steam相比,Etic的店面将会让开发者获得更多的曝光率,因为它与相对少量的游戏共享空间。而且,他们中的许多人已经与Etic建立了关系,因为该公司销售并维护着广受欢迎的虚拟游戏引擎。

开发商确实注意到了这一点。除了Fornite,Etic的游戏商店还获得了著名独立游戏的独家分销,如“永远的超级肉类男孩”(Super Meat Boy Forever)、“哈迪斯”(Hades)、“灰烬”(Ashen)、“反叛银河逃犯”(Rebel Galaxy Outlaw)和“令人满意”--这些游戏的开发者在蒸汽公司的独立圈子里都是举足轻重的人物。一些人在经过一段时间的独家或早期访问后,将进入包括Steam在内的其他平台,但关键的发布销售将在Etic的店面上-对于一个出类拔萃的平台来说,这是一个史诗般的胜利。

开发商不会是唯一的赢家。有了更慷慨的收入分配,开发人员将能够更深入、更频繁地打折他们的游戏,甚至为Steam传奇的数字分销销售活动提供竞争。EPIC已经在这方面向EA学习:该平台每两周提供一款指定的免费游戏,Subnautica将在本周晚些时候领先。

除了堡垒之夜,“史诗”没有什么可以与艺电或动视的巨型触须杆游戏相媲美的巨型aaa独家游戏。但它的库正在快速增长,几项成功将为更多的开发者提供助力。也许对Etic游戏商店最响亮的代言和对收入分享更慷慨的态度来自于超级肉男的创作者汤米·雷菲尼斯(Tommy Refenes),他在续集的不和谐频道中分享了Etic的游戏商店“迫切需要让Steam给狗屎”。超级肉男孩将于2020年来到Steam,此前仅在EpicePic上销售了一年。

EPIC的商店需要改造,Steam可以反击

除了庞大的用户基础外,STEAM目前比Epic.有很多优势。EPIC没有任何用户评论或管理的方式,它的mod支持比Steam的综合研讨会晚了几年。目前还没有游戏提交或审批的自动化系统,所以开发者目前需要与Epic一对一打交道。(尽管考虑到Steam Greenlight和Steam Direct的铲具问题,更不用说提前访问的普遍耻辱,这也可能是一件好事。)

EPIC的消费者工具还有很多不尽如人意之处:目前还没有自动退款系统,繁琐的手动审批流程为改进后的系统提供了保证,没有预计到达时间(ETA)。甚至连愿望清单系统都没有,而且你也买不到史诗礼品卡。当然,史诗商店是全新的,Steam也不是一天建成的。但是,Steam拥有的每一项功能和EpicePic没有的每一项功能,都是开发者和游戏玩家坚守他们所知的魔鬼的另一个原因,至少目前是这样。

如果这场战斗将是一场价格战,那么Valve可以负担得起。没有什么能阻止Steam修改其收入分配,以达到或超过Etic的88%,而Valve目前可以吸引比Etic更大的玩家。出版商可能急于与Steam保持距离,但承诺额外支付数百万美元,并吸引世界上最大的PC游戏玩家受众,将对修复这种关系起到很大作用。

这意味着,无论他们是向新的行业参与者示好,还是向老的庞然大物施压,开发商都获得了更多的选择,赚到了更多的钱。这通常意味着他们也会更适合寻找新客户-那些可能也会看到更低价格的客户。当平台竞争时,开发者、出版商和游戏玩家获胜。这里唯一潜在的大输家是Valve。也许终于到了拍“半条命3”的时候了,对吧?

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