旧视频游戏为何如此艰难:任天堂硬碰硬的非官方历史

如果你已经足够大了,可以在80年代或90年代初玩过游戏,你就会记得它们很难:真的非常难。为什么他们会如此困难呢?答案是对视频游戏历史的一次引人入胜的审视。

当人们谈论旧的电子游戏有多难的时候,他们会用到“任天堂难”这个短语。任天堂并不是唯一一家生产早期视频游戏机的公司(当然也不是市场上第一家)。但任天堂娱乐系统在20世纪80年代大受欢迎,而且几乎无处不在,这意味着几乎每个人都有使用NES的经验,以及早期视频游戏固有的困难。

那么,当人们抛出“任天堂硬”这个词的时候,他们到底在谈论什么呢?早期的街机游戏,早期的游戏机游戏,甚至早期的电脑游戏是如此疯狂、激烈和令人愤怒的困难,以至于儿童和成年人会发现自己在愤怒中踢街机柜子、扔下控制器,并发誓不玩游戏?让我们来看看早期视频游戏的经典元素,这些元素合谋让游戏体验变得如此令人抓狂。

是什么让这些运动会如此艰难?

有各种各样的因素让这些游戏变得困难,但有几个因素很突出。他们来了。

笨重的控件

你会知道你跳的时间是对的,你也会知道蝙蝠并不是真的挡道,但根据游戏,你刚刚撞上了蝙蝠,错过了你瞄准的窗台。当然,这些年来错过的跳跃中有不少只是因为玩家的部分时机和协调性不佳,但早期的视频游戏受到硬件限制的影响相当大。

早期的控制器设计过于笨重。再加上硬件限制和游戏中的Hitbox系统。Hitbox是构成屏幕上对象或敌人的身体的区域,你看到的坏人的轮廓并不总是像游戏软件所理解的那样与Hitbox完美地结合在一起。因此,你可以上下发誓你真的开枪打死了那个人(或者他没打中,没有碰你)。这个游戏不会有什么不同。

单次命中死亡

说到打击机,别忘了单打致死的痛苦。在早期的街机游戏和游戏机游戏中,生命表都是稀少的。一次打击往往就能让你立即丧命,并弹出赤裸裸的“游戏结束”屏幕。

即使在你有基本健康(可能只有三颗心脏)的游戏中,总会有这样一个幽灵,那就是一击即成的坏人,如果他发现你在附近,他会把你的整个生活仪表砸得粉碎。

无保存进度

唯一比电子游戏死亡更糟糕的是一切从头再来的痛苦。在早期的游戏中,没有保存进度,没有检查点可见,也没有办法返回到最后一场比赛,唯一的解决方案是要么一次马拉松式地完成整个游戏,要么希望如果你关掉电视,你的父母或室友不会注意到任天堂的灯光,并(并不是这样)仔细地关掉它。

扑救比赛前的生活是一片残酷的荒原,眼神疲惫,手心出汗,整个周六都在为结束一场比赛而努力。

没有保存的齿轮

在游戏中,你在死后不会一直被送回标题屏幕,你经常会被踢回关卡的开头。在一些游戏中发现的这种机制的一个特别险恶的版本会把你踢回到你死亡时的水平开始,但是没有你的装备。

坦率地说,这比没有豁免进度更糟糕,因为至少如果你一直被送回游戏开始的时候,你就有机会获得加电并建立你的角色的武器库。死在地下城9000级,重生时带着1级装备实在太残忍了。

无困难设置

许多现代视频游戏都有难度设置,让您可以根据自己的技能水平和品味来定制游戏。你想和比平时强三倍的敌人在一起变得超级疯狂吗?没问题,把它翻到地狱模式,然后炸开。你想要它超级凉爽,这样你就可以花所有的时间在这个世界上闻到你用另一个漂亮的图形模式添加的虚拟天际花朵的味道?这也没有问题,把它设在最简单的难度水平,把重点放在真正重要的东西上-比如超现实的蝴蝶。

回到那一天,难度设置是闻所未闻的。比赛就是比赛(无论困难还是简单),仅此而已。电子游戏就像是一种书呆子耐力测试,如果它太难、太令人沮丧,甚至完全疯了,那么你就不适合玩这个游戏,也许是时候把游戏的残酷留给那些能够处理街机柜子里辱骂的人了。

邪恶的建筑

钉子、无底洞、挥舞的斧头、喷火的雕像--说出切开、掷骰子或打碎的东西的名字,它很可能出现在早期的视频游戏中。早期的视频游戏缺乏深刻的故事情节和华丽的图形,它们无疑用创造性的方式弥补了你的脸部受损。

尽管邪恶的架构在视频游戏设计中仍然是一种由来已久的比喻,但即使在今天,它在早期的视频游戏中之所以特别卑鄙,是因为它与这个列表中之前的条目重叠在一起,比如笨拙的控件,一次命中死亡,以及没有保存点。

当屏幕上挤满了向你扔斧头的家伙,蝙蝠向你的头猛扑过来,蛇从墙上爬下来,但却扔进了反应不太灵敏的控件,一个游戏引擎对击球箱玩得飞快又松散,还有布满坑、钉子、坠落的巨石和向你射击的火炬的关卡,这已经够糟糕的了?有时,即使是最敬业的游戏玩家也无法承受这种耐心。

他们为什么要做这样的游戏?

为什么会有人这样设计游戏呢?是故意的吗?

并不总是这样。例如,没有人会着手设计一款操控不佳的游戏。这在一定程度上是因为那个时代的控制员不是很棒,但最主要的原因是设计师基本上不知道他们在做什么。毕竟,游戏设计是一门全新的手艺,小团队负责在相对较短的时间内制作游戏。这通常意味着不会纠结于细节。枪声延迟发射,跳跃无法控制,或者角色从看起来应该坚固的平台上掉了下来。

这是任天堂Hard中最糟糕的一种:因为糟糕的设计选择而变得困难的游戏。但糟糕的设计并不能解释所有的任天堂Hard:很多确实是经过深思熟虑的设计选择。

这其中的一部分是经济方面的。游戏是昂贵的,玩家需要感觉到他们的钱是物有所值。如果玩家一次坐下来就能击败一场比赛,甚至在一个月的时间里,他们会觉得自己被敲诈了。但是那个时代的存储容量非常有限,所以设计师不能通过增加数百个关卡来延长游戏时间。解决方案:让游戏变得非常困难,使用单击式死亡和邪恶建筑等战术。这意味着玩家需要花几个小时练习一款游戏,然后才能进入最后的关卡,即使到了那一步,他们也很可能最终会死去。它使击败游戏变得特别,并帮助证明为游戏和游戏机支付如此之高的价格是合理的。

这里还有另一个因素在起作用。那个时代的许多游戏设计师学会了开发街机游戏的手艺,很多游戏都是从街机游戏直接移植过来的。

为游戏厅设计游戏意味着要考虑一个因素:经济。游戏厅的橱柜是在每场比赛的基础上赚钱的,所以设计师们有动机迅速杀死你,迫使你再花一个季度。只有通过玩这个游戏数百次-并花费数百个季度-你才能达到更高的水平。游戏不需要为任天堂娱乐系统这样设计,但设计习惯很难改变。构建街机游戏的习惯延续了下来,主要是因为人们就是这样知道如何构建游戏的。

把所有这些加在一起,你就有了一个经常把你的控制器扔到机器上的秘诀。现在的孩子完全不知道。

怀旧与任天堂硬碰硬的回归

当你通读这篇文章的时候,你可能会沉浸在过去那些刚刚击败你的视频游戏的记忆中。噢,我们知道这种感觉,相信我们。写这篇文章唤起了不少人的回忆,比如被投掷的淫秽,游戏愤怒的退出,控制器的投掷,以及对远处视频游戏工作室无名开发人员的诅咒。

如果你想重温这一切,那你就是病了。说真的,去检查一下你的头部。然后查看Steam或您的游戏机的在线商店。大多数让你怒不可遏的游戏都可以在现代平台上使用。相信我们,超级男人和以前一样令人沮丧。

而一些当代游戏制作商正在重新创造这种感觉,往往带有现代的曲折。“铲子骑士”、“1001钉子”和“超级肉仔”都是最近的一些例子,而且越来越多类似的游戏一直在出现。找一些让你愤怒的东西去玩,尽情享受。

图片来源:www.chrisjohnsson/Shutterstock.com,Attenere1/Shutterstock.com

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